使う前から使った後までを考える
- 利用前後を含むUXの課題を見つけられる。
- 価値・活動・具体的やり取りと利用者像を区別できる。
- 操作を知らせる手掛かりと操作方式を区別できる。
点線のことばを押すと、意味と使い方を調べられます。
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このページの目次 3節・復習と3問
- 1説明を読む
- 2復習する
- 3問題を解く
- 4次へ進む
1体験と画面を区別する
UX(User Experience:利用者体験)は、製品やサービスを利用したときや利用を予想したときに生じる知覚や反応を含む。予約画面が使いやすくても、確認メールが来ず不安なら全体の体験には課題がある。
UXデザインでは、知る、申し込む、利用する、振り返るという流れを考える。CRM(Customer Relationship Management:顧客関係管理)は顧客との関係を管理・改善する経営の取組で、体験そのものの名称とは異なる。
2価値から、画面での操作へ進める
構造化シナリオ法は、利用者へ届ける価値から、活動、具体的なやり取りへと、利用場面を三段階で書く方法です。「講座を予約できる画面」を作る前に、誰にどんな価値を届けたいか考えます。
- バリューシナリオ:届ける価値を書く。「子育て中でも学べる」。
- アクティビティシナリオ:価値を得るための活動を書く。「空き時間に講座を探して予約する」。
- インタラクションシナリオ:人とシステムの具体的なやり取りを書く。「日付を選び、空席を確かめ、予約を押す」。
三つは別々の例ではなく、同じ利用者の目的を次第に詳しくしたものです。操作だけを先に決めると、空き時間で探せるかという大切な目的を見落とすことがあります。
調査に基づいて具体化する代表的な利用者像がペルソナです。誰の場面を書くかを考える手掛かりであり、四つ目のシナリオではありません。
ハルとビットで、使い方を確かめよう
人物像を書けば三段階は不要?
人物像は誰の話かを定めるもの。価値から具体操作へつなぐ記述は別に必要だよ。
3操作できることを見えるようにする
シグニファイアは、操作方法などを知覚できるようにする手掛かり。扉の「押す」という表示、入力欄の枠、押せると分かるボタンの見た目が例だ。アフォーダンスは環境と行為者の関係から生じる行為の可能性で、操作を知らせる表示そのものとは区別する。
NUI(Natural User Interface:自然な操作のインタフェース)は身振りや声などによる操作。複数の指で操作するマルチタッチや、質問に順に答えるウィザードは操作方式・支援方式であり、手掛かりを指す言葉ではない。
ハルとビットで、使い方を確かめよう
ボタンを置けば押せると伝わる?
形や文字、押した後の変化も手掛かりになるよ。
復習
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問題で確かめる
実際の問題に挑戦しよう
IPA(独立行政法人 情報処理推進機構)公開過去問1問、入門の確認問題2問で、この範囲の考え方を使います。答えを選んだら、正解の理由とほかの選択肢の違いも確かめましょう。
ヒントを見る
利用者は送信した後,何を確かめたいでしょうか。
オリジナル入門問題 · シラバス 6.5
公開問題・原図の著作権はIPAにあります。表記・表の配置を整えています。解説は当サイト独自のものです。
3問中0問の答えと解説を確認しました。選んだ答えの理由も確かめてから、次へ進みましょう。
出典・参考資料を確認する
学習範囲:IPA シラバス Ver.6.5 ↗ 項目50。身近な例・会話・図解・確認問題は当サイトのオリジナルです。
学習範囲と参考資料
シラバスは学習範囲の根拠です。説明は参考資料を基に当サイトが作成しています。身近な事例・会話・図の数値は学習用の架空例です。2026年9月10日確認。